Naslov Ovisnost studenata o videoigrama u Hrvatskoj
Naslov (engleski) Student's Addiction to Video Games in Croatia
Autor Lora Stefanović
Mentor Jasminka Zloković (mentor)
Član povjerenstva Nena Rončević (predsjednik povjerenstva)
Član povjerenstva Jasminka Zloković (član povjerenstva)
Član povjerenstva Siniša Kušić (član povjerenstva)
Ustanova koja je dodijelila akademski / stručni stupanj Sveučilište u Rijeci Filozofski fakultet (Odsjek za pedagogiju) Rijeka
Datum i država obrane 2021-07-16, Hrvatska
Znanstveno / umjetničko područje, polje i grana DRUŠTVENE ZNANOSTI Pedagogija
Sažetak U novije vrijeme videoigra je jedan od najpopularnijih oblika zabave u svijetu, a to potvrđuju globalni prihodi pri čemu industrija igara nadmašuje onu muzičku i filmsku zajedno. Igre koje se igraju pomoću računala ili igraćih konzola priključenih na računalo ili televiziju iz dana u dan se razvijaju i proširuju, a odgovor na pitanje posljedica njihova igranja postaje sve važniji. Premda neke videoigre mogu služiti razvoju koordinacije, usredotočenosti, kontroli i učenju, one također mogu imati štetne efekte poput disocijacije i agresivnosti, koji mogu voditi do nastanka ovisnosti, pa čak i do smrti. Radi utjecaja koje videoigre mogu imati na različite aspekte ljudskog života, važno je razjasniti brojne kontroverze po pitanju ove teme i time upoznati društvo s negativnim, ali i pozitivnim utjecajima videoigara. Cilj ovog istraživanja bio je ustanoviti da li hrvatski studenti koriste videoigre, vrijeme koje provode u igranju i postoje li razlike između muške i ženske studentske populacije. Pokušalo se prikupiti i neke podatke koji bi mogli upućivati na povezanost igranja videoigara s njihovim tjelesnim, psihičkim i socijalnim životom. Poseban osvrt u istraživanju bio je na MMORPG (eng. Massively multiplayer online role-playing game) i VOGE (eng. Violent online game exposure) igrama jer se one prema Statisti (2015) nalaze na listi najigranijih. Istraživanje je provedeno mrežnim anketnim upitnikom u kojem je sudjelovalo ukupno 184 ispitanika, od čega je najviše bilo studentica (67.9%). Za obradu podataka korištena je deskriptivna statistika, hi-kvadrat i t-test za nezavisne uzorke, pri čemu su svi testovi provedeni na razini rizika 5 %. Istraživanjem se došlo do zaključka kako hrvatski studenti nisu ovisni o videoigrama. Ipak, muškarci igraju igre više od žena u svim ispitivanim kategorijama, dok je znatno više žena koje nikada ne igraju igre u odnosu na muškarce. Uočeno je kako nema razlike u tjelesnom i psihičkom životu između studenata, međutim postoji razlika u socijalnom životu pri čemu studenti koji prekomjerno igraju igrice imaju više poteškoća u istome. Iako je utvrđeno da nema razlike u kvaliteti sna, studenti koji prekomijerno igraju igre neredovitije spavaju, odnosno odgađaju san kako bi mogli igrati igre. Podatci dobiveni otvorenim odgovorima ukazuju kako postoji podijeljeno mišljenje oko činjenice jesu li videoigre (zasebna) vrsta ovisnosti, no većina jasno iskazuje da jest. Premda postoje pozitivni i negativni efekti videoigara, ispitanici istraživanja isticali su većinom, ili samo one pozitivne. Pritom, naglasak su stavili na utjecaj pandemije COVID-19 na njihov život i mentalno zdravlje te istaknuli kako su im videoigre mnogo pomogle u održavanju istog. Provedeno istraživanje ukazalo je na čini se manjak literature i statističkih podataka o konkretnim slučajevima ovisnosti u nacionalnom kontekstu. To potvrđuje dugogodišnji kontinuitet podijeljenog mišljena o tome jesu li videoigre (zasebna) ovisnost, kao i problematika definiranja egzaktnih faktora za određivanje iste. Osim toga, istraživanje je otvorilo dodatna pitanja na temu ove vrste ovisnosti, te stavilo apel na potrebu budućih istraživanja o bavljenju ovim fenomenom na području Hrvatske, ali i šire.
Sažetak (engleski) More recently, video games have become one of the most popular forms of entertainment in the world, and this is confirmed by global revenues, with the gaming industry surpassing that of music and film altogether. Games that are played by using computers or game consoles connected to a computer or television are evolving and expanding day by day, and the answer to the question of the consequences of playing them is becoming increasingly important. Although some video games can serve to develop coordination, focus, control, and learning, they can also have harmful effects such as dissociation and aggression, which can lead to addiction and even death. Because of the impact that video games can have on various aspects of human life, it is important to clarify a number of controversies regarding this topic and thus introduce society to the negative as well as positive influences of video games. The aim of this research was to determine whether Croatian students play video games, the amount of time they spend playing them and whether there are differences between the male and female student population. Attempts were also made to collect some data that could indicate the connection between playing video games and physical, mental and social life. Special attention in the research was given to MMORPG (Massively multiplayer online role-playing game) and VOGE (Violent online game exposure) games, because according to Statista (2015) they are on the list of the most played. The research was conducted by using an online questionnaire with a total of 184 respondents participated, most of whom were female students (67.9%), which was in a way expected considering the study groups they are attending. Descriptive statistics, chi-square and t-test for independent samples were used for data processing, where all tests were run with an alpha level of 0.05 (5%). The research concluded that Croatian students are not addicted to video games. However, it is evident that men play games more often than women in all the categories tested in the survey and that there is significantly larger number of women who never play games as opposed to male population. It has been observed that there is no difference in physical and psychological life between students, but there is a difference in the social life of students, in a way that students who play too much video games experience more difficulties in their social life. Although there is no difference between students in their quality of sleep, students who play games excessively, sleep more irregularly, that is, they delay sleep so that they can play games. Data indicate that there is a divided opinion on whether video games addiction is a separate type of addiction or not, but most participants clearly state that it is a separate type addiction. Although there are positive and negative sides of playing video games, the participants highlighted only the positive ones in this research. In doing so, they put emphasis on the impact of the COVID-19 pandemic on their lives and mental health and pointed out that video games have helped them a lot in maintaining good mental health. This research indicates a lack of statistical data regarding individual cases of video games addiction in the national context. This is confirmed by the long-term continuity of the divided opinion on whether video games addiction is a separate type of addiction, as well as by the issue of defining specific factors necessary to determine this concept. Furthermore, this research has raised additional issues on the subject of video games addiction and emphasised the need to conduct additional research on this topic not just in the context of Croatia, but in a broader context as well.
Ključne riječi
videoigre
ovisnost
mladi
zdravlje
Ključne riječi (engleski)
video games
addiction
youth
health
Jezik hrvatski
URN:NBN urn:nbn:hr:186:747527
Studijski program Naziv: Pedagogija (dvopredmetni) Vrsta studija: sveučilišni Stupanj studija: diplomski Akademski / stručni naziv: magistar/magistra pedagogije (mag. paed.)
Studijski program Naziv: Talijanski jezik i književnost (dvopredmetni) Vrsta studija: sveučilišni Stupanj studija: diplomski Akademski / stručni naziv: magistar/magistra talijanskog jezika i književnosti (mag. philol. ital.)
Vrsta resursa Tekst
Način izrade datoteke Izvorno digitalna
Prava pristupa Otvoreni pristup
Uvjeti korištenja
Datum i vrijeme pohrane 2021-11-05 09:04:41